Capital C ist der Versuch, eine gecrowdfundete Doku über Crowdfunding zu machen. Executive Producer Timon Birkhofer kommt aus Oberasbach (versandt wird aber aus den USA).
Und am kommenden Montag wird das Projekt im Neuen Museum Nürnberg auf dem „Creative Monday“ gepitched. Wenn ich Zeit habe, gucke ich hin und berichte.
Charles Stross betrachtet in einem Blogbeitrag Amazons eBook-Strategie, wieso sie aufgeht, was daran problematisch ist (Monopole/Monopsone) und warum die großen Verlagshäuser (Stichwort „Big Six„) mit ihrem Beharren auf DRM selbst daran schuld sind:
DRM restrictions would be mandatory on all ebook sales, lest rampant piracy cannibalize their sales of paper books. (This fear is of course an idiotic shibboleth—we’ve had studies since 2000 proving that Napster users back in the bad old days spent more money on CDs than their non-pirate peers.
[…]
By foolishly insisting on DRM, and then selling to Amazon on a wholesale basis, the publishers handed Amazon a monopoly on their customers—and thereby empowered a predatory monopsony.
[…]
And the only viable Plan C, for breaking Amazon’s death-grip on the consumers, is to break DRM.
Markus Beckedahl schreibt bei Netzpolitik über einen Artikel der BrandEins, der sich gegen Urheberrechtsreform und pro ACTA ausspricht.
Johnny Haeusler ärgert sich über die ganze ermüdende Debatte – und kündigt an, „urheberisch“ stärker tätig zu werden. Besonders stören ihn ständig wiederkehrende Halbwahrheiten, etwa:
„Was nichts kostet, kann auch nichts wert sein“?
Aha.
Wikipedia: Nichts wert? Nachbarschaftshilfe: Nichts wert? Gemeinnützige Arbeit: Nichts wert? Meine Texte, die ich seit 10 Jahren ins Netz stelle: Nichts wert? Instagram, hihi: Nichts wert??
Wie furchtbar eindimensional ist eigentlich so ein Leben, in dem man Werte nur anhand ihres Handelspreises misst?
Achja, und den Unsinn Dieter Nuhrs, auf den Fefe hinweist, kann man auch erwähnen – wenn auch nicht im Beitragstitel:
Crowdfunding, Crowdsourcing, Schwarmfinanzierung: Seit dem Erfolg einiger Projekte auf der Plattform Kickstarter sind die Begriffe in aller Munde. Und dabei stehen kreative und auch Buchprojekte im Vordergrund, wie der Reprint einiger Order of the Stick-Bände. Das Projekt Gutenberg finanziert sich bei flattr. Und natürlich die Games-Industrie: Die Double Fine Adventure-Explosion.
Nun melden sich echte und vermeintliche Entwicklerlegenden – offenbar von dem unerwarteten Geldsegen aus dem Tiefschlaf geweckt – mit Geldbitten zu Wort. Der Verdacht, dass einige nur die Hoffnung auf das große Geld zu Kickstarter lockt, gefährdet das Vertrauen der Nutzer in die Crowdfunding-Plattform.
So wie bei Leisure Suit Larry, weshalb dem Projekt auch zuvorderst die Frage gestellt wird, warum ausgerechnet jetzt Geld eingesammelt wird. Angekündigt wurde das Remake bereits im Oktober. Vertrauen ist die relevante Währung für den Erfolg von Projekten.
Wirklich vertrauen werden die Nutzer der Plattform auf Dauer nur, wenn tatsächlich eine ausreichend große Anzahl wirklich guter Games erscheint und Tim Schafers Adventure, Wasteland 2 oder Shadowrun Returns die hohen Erwartungen erfüllen. Lediglich zur Finanzierung von Designern, die wohlige Erinnerungen an die Jugend wecken, ist das tolle Konzept von Kickstarter zu schade. (golem.de)
Technologie und Popkultur: An Kickstarter führt kein Weg vorbei
Nach Double Fine Adventure und Order of the Stick sind unter den meist-finanzierten Projekte hauptsächlich solche aus dem Technik- und Design-Bereich, z.B. ein 3D-Printer und eine iPhone-Docking-Station. Die aktuelle Top 10 findet sich in der englischsprachigen Wikipedia. Ansonsten hat „Popkultur“ mit Comics und Spielen die Nase vorn. (U.a. auch Rollenspiel-Projekte.)
Und die Nase vorn hat vor allem Kickstarter – alternative Plattformen nehme ich selten wahr, schon gar nicht die deutschen bzw. deutschsprachigen. Da gibt es zwar Pling, mySherpas, VisionBakery, mit denselben Kategorien und dem gleichen Aufbau, aber größtenteils sehr unterfinanzierten Projekten mit wenig Chance auf Verwirklichung – bei Meldungen zu Kickstarter stehen die Erfolgserlebnisse im Vordergrund, hier sieht man hauptsächlich halbprofessionelle, „gut gemeinte“ Ideen. Aber immerhin: Es passiert etwas. (Natürlich sind die Amis insgesamt schon weiter als das Entwicklungsland Germany – dort gibt es schon Gesetzesvorlagen zum Crowdfunding, während das Phänomen hierzulande erst entdeckt wird.)
Die deutschen Plattformen (Wikipedia)
Das Gemeinschaftsgefühl
Man hat bei Kickstarter das Gefühl, etwas Gutes zu machen, den Mittelsmann auszuklammern und Teil einer Community von Gleichgesinnten zu sein. (Darauf beruht der Erfolg von KickingItForward, einer Initiative, deren Button sich Projekte anheften, um zu signalisieren, dass sie ihre Projekteinkünfte in andere Kickstarter-Projekte reinvestieren und die Community am Laufen halten.)
Und gerade im Medienbereich ist es immer viel sexier, zu den Kleinen zu gehören, es den „Big 6„, wie Joe Konraths Feindbild heißt, zu zeigen. Die Selektionsfunktion von Verlagen, Produktionsfirmen, Studios wird durch Crowdfunding ersetzt, damit auch durch eine Schwarmintelligenz, die entscheidet, welche Dinge verwirklicht werden und welche nicht.
Was bedeutet das Phänomen für die Buchbranche?
Bislang funktioniert das gut: Die Projekte werden günstiger als mit einem Verwerter in der Mitte realisiert, die Produkte (bei Kickstarter: die Rewards für verschiedene „Level“, also unterschiedliche Summen, die einem Projekt gegeben werden) sind individualisierter als bei Massenware, und es bleibt immer die Befriedigung, dem Urheber direkt geholfen zu haben. Es entstehen gute Produkte, die ihre Nachfrage schon vor Produktion gefunden haben. Urheber investieren kein Geld in die falschen (nicht marktfähigen Produkte), wie das Verwerter tun. Das „verlegerische Risiko“ können sie sich auch gar nicht leisten. Kickstarter ist ideal für ambitionierte Self-Publisher. (Und das gesammelte Geld könnte helfen, die Mär zu entkräften, nur Verlage könnten gute Bücher herstellen.)
Was bedeutet das nun für die Verwerter? Verlieren sie Kunden an Kickstarter und co? Ich denke nicht. Meine These ist: Hier geben Kunden vorläufig mehr Geld aus, sie verteilen es nicht nur um. Der Hype sorgt für offene Geldbeutel, auch über das häufig postulierte „Unterhaltungskontingent“ im Haushalt hinaus.
Und außerdem: Niemand hält die Verlage ab, Buchprojekte auf diesen Plattformen zu finanzieren. White Wolf Pbl. hat das mit einem sehr erfolgreichen (fast 200% Funding) Projekt getan – und sehr geschickt agiert, indem der Creative Director Richard Thomas dem Projekt sein Gesicht geliehen hat. Das können auch andere.
Man kann sich vorstellen, welche Meinung ich in dieser Sache vertrete, darum nur ganz objektiv, was man zur Handelsblatt-Kampagne gegen die Piraten lesen sollte.
Erstmal natürlich den Artikel bei handelsblatt Online. (Vom Kauf des Magazins rate ich ganz subjektiv dringend ab.) Die Kommentare sind auch nicht schlecht.
Beim Börsenblatt wird die Aussage Honnefelders thematisiert – und dass der immer etwas Gutes zu sagen hat, ist ja bekannt.
Bei indiskretionehrensache findet sich noch eine sehr detaillierte Kritik der Argumente.
Im ersten Kommentar zum Eintrag bei indiskretionehrensache (von einem User namens teekay) findet sich ein guter Tipp:
So lobenswert die detaillierte Kritik ist-so muessig ist sie zugleich. Das Handelsblatt hat gemerkt, dass man Aufmerksamkeit, Klicks, Rivva-Eintraege etc. bekommt, wenn man die ‘Internetgemeinde’ provoziert. Da sich sonst sehr, sehr wenige Menschen fuer die Marke Handelsblatt interessieren, wird durch die Provokation die Marke vor allem im Internet gestaerkt. Dadurch verkauft man nicht mehr Zeitungen oder Abos-aber auch nicht weniger-und man bekommt gute Seitenbesuche. Das Handelsblatt wird so zu einer ‘Internet-Plattform’ der man am besten dadurch begegnet, dass man die Aufmerksamkeitsoekonomie nicht weiter foerdert. Einfach mal 2 Monate nicht ueber’s Handelsblatt schreiben-was fuer eine Wohltat !
Das war’s dann also erstmal von meiner Seite zum Thema Handelsblatt. Für längere Zeit.
Über das Modell der Onleihe (und die Branchenmeinung dazu) hat Hanna ja die Woche bereits gebloggt. Bei iHobo.com gibt es eine ähnliche Diskussion über Erwerbsmodelle für Games:
Talk about games in recent years has been dominated by the distinctions between the business models for games-as-products and games-as-services. But it may be helpful to also consider the purchase model that players have in their head when the approach a game: is it buy-to-own, or is it pay-to-play?
Die Ursprünge des Unterschieds macht der Autor Chris Bateman darin aus, dass Spieler zu Spiele-Marken konvertiert werden sollten:
Even before the formal games-as-service business model was in place, publishers were already operating on the basis of repeat business – a kind of product-as-service model that relied on getting players to buy into a brand, and to keep playing and buying in the future.
Als Beispiel führt er erfolgreiche Verlagsprodukte der 1970er Jahre an: Etwa die ersten P&P-Rollenspiele wie Dungeons and Dragons, deren Spieler bereit waren, Erweiterung um Erweiterung zu kaufen.
Das Modell hat also für Buchhandelsprodukte schon einmal funktioniert – und sollte auch weiter funktionieren: Egal, ob die Marke der Verlag ist oder – wahrscheinlicher – das Erzähluniversum, in das sich der Leser, Spieler, „Erleber“ einkauft. Ihm geht es um das Erlebnis, nicht zwangsläufig um den Besitz. (Dass das gerade im Rollenspielbereich häufig anders ist, weil man die Regelwerke und Quellenbände als Artefakte schätzt, ist mir natürlich aus eigener Erfahrung bekannt – dennoch gibt es Systeme, bei denen mir PDFs oder nur der Zugriff auf ihren Inhalt genügen würden. Wie wäre es mit einem PaperC für RPGs?)
Psychologisch unterscheiden sich beide Modelle der Nutzung, Bateman drückt das so aus:
“I buy the game”, the player feels, “I own the game, my game”. In the service model, this becomes “I play the game, I pay for the game” – there’s never a sense of it being their game, a situation directly parallel to the arcades.
Und die Lehre aus dem Ganzen?
The question facing many game publishers and developers now is: will we benefit from moving over to a service model, and can we make the transition? In some cases, the service model will make more sense – sports games like Madden with an annual update no longer make sense as boxed products[.]
Diese Frage sollte sich auch die Buchbranche stellen: Wo machen Leihmodelle mehr Sinn? Bei aktualisierbaren digitalen Inhalten (vom Reiseführer mit Stadtplan bis zum klassischen Inhalt von Loseblattsammlungen)? Bei transmedialen Inhalten? Bei veraltenden Informationen, die sowieso kein zweites Mal gelesen werden (und dazu zählen auch Rollenspiel-Regelwerke, deren Neuauflagen die alten ja ersetzen sollen)?
Ich bin nicht nur seit Jahren begeisterter Live-Rollenspieler, seit letztem Jahr arbeite ich auch als Schauspieler für City Hunters – ein Unternehmen, das komplexe (Krimi-)Plots als Live-Event aufbereitet und kollaborativ mit den Spielern erzählt. (Zugegeben, das kollaborativ ist etwas übertrieben, die Skripte sind meistens stark gerailroaded, also geskriptet.)
Aber eine Stadttour mit Krimielementen ist nichts gegen die Option, in einer Shopping Mall bewaffnet mit Softair-Waffen auf „echte“ Zombies zu treffen:
In this spectacular ‘full immersion’ experience, you’ll be briefed and armed by the Police Special Zombie Bashing Unit. They’ll fill you in on the full, unfolding, undead apocalypse that is going down in Reading town. An apocalypse that, for once, you didn’t cause, but will have to try and fix.
Then you’ll hit the spooky, deserted shopping mall, but you won’t be shopping for that lovely little Pashmina you saw in Littlewoods. Instead, you and your team will be depleting the zombie population with full Bronson-style perspicacity. Using state of the art special effects and large, blood-inducing props you’ll tackle a series of computer game like missions in a full-on ‚run and gun‘ gore fest.
Zombies haben zwar keinen Kuschelfaktor wie Vampire und Werwölfe, liegen aber irgendwie im Trend. Dank der Comicverfilmung „The Walking Dead“ auch im allgemeinen Mainstream, vor allem aber seit Jahren in Computerspielen. TWD wurde übrigens auch mit einem Live-Event beworben: mit einer Art Zombie Walk.
What the alarmists get right is an appreciation for how books exist within a densely packed media sphere, where more and more media seem to vie for our attention each day. Unfortunately, they tend to glance over just how complex this relationality actually is.
Vor allem in den Distributionskanälen vermischen sich digitale Technologien mit dem gedruckten Wort. Und wenn man sich „experimentelle“ Marketingstrategien in Social Media oder anderen digitalen Kanälen ansieht, sind das auch Rückwirkungen, die nicht bedacht werden.
Im ersten Teil geht es außerdem um die Alltäglichkeit von Büchern – u.a. darum, dass es sich eben nicht nur um ein Transportmedium für Inhalte handelt, sondern auch um eine bestimmte Form ihrer Präsentation und Tradition, die selbst Funktionen erfüllt („ever killed a bug with a book?“). Und natürlich spielt auch die vermeintliche Ablösung des Printbuchs durch das digitale (oder digitale Inhalte im Allgemeinen) eine Rolle – Striphas argumentiert eher für eine Koexistenz.
And as I mentioned before, many publishers now seem to think that a digital strategy will be the turnkey solution to all their problems. To me this demonstrates unimaginative thinking, as the Bernays example shows. Why not encourage home builders to install bookshelves in new homes, as Bernays also did? Why not try to figure out how to connect books better with readers, as Oprah Winfrey did?
Am Ende des ersten und am Anfang des zweiten Teils geht es dann um individuelle Ansprüche und kollektive Lösungen. Striphas beklagt zurecht, dass eReader (und auch Shops) häufig „catch ‚em all“-Lösungen und damit nicht individualisiert genug sind. Sie bedienen einen generellen Konsumenten.
DRM und andere Schutzmechanismen kommen nur kurz zur Sprache:
I find it naive to think that anyone can control a digital copy of anything, even if it’s digitally rights managed. When I worked at a hardware store in high school, my boss was fond of saying, „locks are for honest people.“
Dafür bietet Striphas im Anschluss einige Überlegungen zu Piraterie und Rechteverletzung etwa durch Fan Fiction. Unbedingt lesenswert! Und ein anderes Interview, auf das Striphas in seinem Blog verweist, ist unbedingt hörenswert.
ARGs sind nicht nur Marketinginstrumente – sondern vor allem erstmal Spiele. Und damit Produkte (hier eher Dienstleistungen) für den Endkunden. Das scheint auch die Idee hinter dem Kickstarter-Projekt The Miracle Mile Paradox ARG zu sein.
Falls das ein Erfolg wird (über ein Drittel der 9500$ sind ja schon zusammen), könnten transmediale Spiele weiter vom Marketinginstrument zur Erzählform werden. (Wobei Marketing und Storytelling in vielen Bereichen ohnehin nicht mehr getrennt gedacht werde kann und sollte.)