Die Gretchenfrage

Guter Content ist wichtig, darin sind sich alle einig. Die Gretchenfrage der Neuen Medien scheint vielmehr zu lauten: Was ist denn guter Content?

t3n hat sich dieser Frage gewidmet und kommt auf fünf Erkennungszeichen (grau hinterlegt):

  • Neutral verwendbarer Informationsgehalt

Jein. Wenn, dann muss er auch als neutraler Informationsgehalt seine Daseinsberechtigung haben, siehe nächster Punkt.

  • Nutzwert für die Zielgruppe

Wichtiger Punkt. Nutzwert muss kein Nutzen im eigentlichen Sinn sein, die Erzeugung von Spaß oder Sympathie ist auch okay, aber irgendwas davon muss es geben. Idealerweise wird beim Nutzer ein positives Gefühl erzeugt, diesen Content konsumiert zu haben.

  • Ausreichende Informationsmenge

Ja, unbedingt, ABER auf keinen Fall zu viel davon. Jedenfalls nicht dort, wo die Informationen nichts zu suchen haben. Auf Facebook möchte ich kurze und übersichtliche Posts lesen, Romane haben dort nichts verloren.

  • Glaubhafte Quellen

Oft schwierig heutzutage, aber nichtsdestotrotz etwas, worum man sich bemühen sollte, Stichwort Hoaxes.

  • Bequem aufbereitete Informationen

Vgl. Erkenntnis Nummer 3: Richtige Informationsmenge für richtiges Medium und bitte auf den Punkt gebracht. Die Aufmerksamkeitsspanne im Internet ist meist ziemlich eng und alles, was nicht frühzeitig überzeugt, wird gar nicht erst zu Ende gelesen.

Wofür welche Art von Content gut ist

Nach diesen Weisheiten gibt’s auch noch eine Infografik zu dem Thema, in der es um konkrete Content-Formen geht. Den meisten Aufwand für Erzeuger und Nutzer verursachen interaktive Games, am wenigsten Social Media.

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Quelle: https://t3n.de/news/marketing-content-king-450831/

 

Gamification – ein Trend für die Buchbranche?

Die Titelgeschichte im impulse-Heft Mai 2012 dreht sich rund um Spiele. Nicht Kinderspiele, sondern die, die auch Erwachsene gerne spielen. Große Firmen wie Daimler wenden die bereits für ihre Mitarbeiter an, während kleinere Unternehmen momentan noch zögerlich sind – sowohl für den Kunden- als auch für den Mitarbeitereinsatz. Aber könnte nicht genau die Spielifzierung das Element sein, das eBooks & Co. endlich attraktiv macht?

Verborgener Spieltrieb

Es ist immer wieder erstaunlich, wie sehr sich Menschen fürs Spielen begeistern können. Anschaulich beobachten konnte man das bei der Sudoku-Welle vor ein paar Jahren, als die Zahlenrätsel plötzlich reißenden Absatz fanden. Das Erfolgserlebnis, das beim Sudoku durch ein gelöstes Rätsel eintritt, kann aber auch anders generiert werden: Es reicht der Wettbewerb, der Vergleich mit sich selbst oder mit anderen. Man nehme dazu das Konzept verschiedener Level, in die man sich hochtrainieren kann, und schon ist eine Leistungssteigerung sichtbar, die gefeiert werden will. Konkret wäre das zum Beispiel eine Kochen-App, die gekochte Gerichte registriert und auswertet: Je aufwändiger und komplizierter die Gerichte sind, desto höher ist das Level des Koch, der zwischendrin immer wieder neue, auf seinen Level passende, Rezepte als Vorschlag präsentiert bekommt. (Ich hoffe sehr, dass es eine derartige App nicht schon gibt und ich sie nur nie gefunden habe.)

Zukunftsvisionen

Ein sicherlich wichtiger Aspekt, der im Artikel auch angesprochen wird, ist der, dass die Smartphone-Dichte hierzulande noch nicht so hoch ist wie beispielsweise im Nachbarland Dänemark. Allerdings muss man die Spielmöglichkeiten nicht ausschließlich auf Apps beschränken. Über PCs kann man ebenso Optionen ausschöpfen, was in der Buchbranche bislang eher zögerlich gemacht wird. Spontan fällt mir hier das Cat Protect-Spiel ein, das der Börsenverein (erfolglos?) launchte. Dabei wäre Gamification sicher auch ein Ansatzpunkt, um eBooks attraktiver zu machen. Pro zehn gekauften eBooks gibt’s ein kleines PC-Spiel gratis oder für jeden bestandenen Level gibt’s fünf Seiten mehr von der Leseprobe des Fantasy-Romans einzusehen. Zwar kann ich mir Spielifizierung im Buchbereich nur als eine Komponente unter vielen vorstellen, aber als solche sehr gut mit stärkerem Gewicht als heute und mehr als nur marginaler Bedeutung.

Überteuerte Spiele, Verlage als Dienstleister und das Ende einer Legende

Ein paar kurze Linktipps vor der Messe:

  • Konsolenspiele sind zu teuer – frei übersetzt: „Das Modell, 60$ für 40 Stunden Spielspaß auszugeben, ist Vergangenheit.“ Das sollten auch andere Medienbranchen bedenken. (via Slashdot)
  • Leander schreibt über die Probleme, die Autoren mit ihren Verlagen haben – und dass sich viele daher von ihren Verlagen trennen. Und natürlich weist er auf das Autorencamp am Wochenende hin, wo es um Verlage als Dienstleister, neue Modelle für Autoren und vermutlich noch viel mehr gehen wird. Mein Bedauern, nicht da zu sein, habe ich ja schon bekundet.
  • Die Encyclopedia Britannica geht zu Ende. Jedenfalls die gedruckte. Ein Grund ist die Wikipedia: „[I]n recent years, print reference books have been almost completely overtaken by the Internet and its vast spread of resources, including specialized Web sites and the hugely popular — and free — online encyclopedia Wikipedia.“ Ich denke, das letzte Mal zu einer gedruckten allgemeinen Enzyklopädie gegriffen, um wirklich etwas nachzuschlagen, habe ich zu Mittelstufenzeiten.
  • Twitter durch die User finanzieren, die die meisten Follower haben? Darüber denkt man bei den Sozialtheoristen nach.