Die Titelgeschichte im impulse-Heft Mai 2012 dreht sich rund um Spiele. Nicht Kinderspiele, sondern die, die auch Erwachsene gerne spielen. Große Firmen wie Daimler wenden die bereits für ihre Mitarbeiter an, während kleinere Unternehmen momentan noch zögerlich sind – sowohl für den Kunden- als auch für den Mitarbeitereinsatz. Aber könnte nicht genau die Spielifzierung das Element sein, das eBooks & Co. endlich attraktiv macht?
Verborgener Spieltrieb
Es ist immer wieder erstaunlich, wie sehr sich Menschen fürs Spielen begeistern können. Anschaulich beobachten konnte man das bei der Sudoku-Welle vor ein paar Jahren, als die Zahlenrätsel plötzlich reißenden Absatz fanden. Das Erfolgserlebnis, das beim Sudoku durch ein gelöstes Rätsel eintritt, kann aber auch anders generiert werden: Es reicht der Wettbewerb, der Vergleich mit sich selbst oder mit anderen. Man nehme dazu das Konzept verschiedener Level, in die man sich hochtrainieren kann, und schon ist eine Leistungssteigerung sichtbar, die gefeiert werden will. Konkret wäre das zum Beispiel eine Kochen-App, die gekochte Gerichte registriert und auswertet: Je aufwändiger und komplizierter die Gerichte sind, desto höher ist das Level des Koch, der zwischendrin immer wieder neue, auf seinen Level passende, Rezepte als Vorschlag präsentiert bekommt. (Ich hoffe sehr, dass es eine derartige App nicht schon gibt und ich sie nur nie gefunden habe.)
Zukunftsvisionen
Ein sicherlich wichtiger Aspekt, der im Artikel auch angesprochen wird, ist der, dass die Smartphone-Dichte hierzulande noch nicht so hoch ist wie beispielsweise im Nachbarland Dänemark. Allerdings muss man die Spielmöglichkeiten nicht ausschließlich auf Apps beschränken. Über PCs kann man ebenso Optionen ausschöpfen, was in der Buchbranche bislang eher zögerlich gemacht wird. Spontan fällt mir hier das Cat Protect-Spiel ein, das der Börsenverein (erfolglos?) launchte. Dabei wäre Gamification sicher auch ein Ansatzpunkt, um eBooks attraktiver zu machen. Pro zehn gekauften eBooks gibt’s ein kleines PC-Spiel gratis oder für jeden bestandenen Level gibt’s fünf Seiten mehr von der Leseprobe des Fantasy-Romans einzusehen. Zwar kann ich mir Spielifizierung im Buchbereich nur als eine Komponente unter vielen vorstellen, aber als solche sehr gut mit stärkerem Gewicht als heute und mehr als nur marginaler Bedeutung.
Hallo, es freut mich immer wieder wenn in den unterschiedlichsten Branchen über Gamification gesprochen wird. Daher schon mal: Danke, Hanna.
Der Punkt ist nur das Verständnis von Gamification. Aber da bist du nicht alleine 🙂 Das Wort selbst ist leider sehr irreführend. Vielleiche wäre Flowification (nach dem Flow-Channel von Mihaly Csikszentmihalyi benannt) besser geeignet.
Die Idee hinter Gamification ist es, den jeweiligen „User“ einer gamifizierten Aktion in einen ähnlich faszinierenden, anregenden und emotionalen Zustand zu versetzen wie beim Spielen selbst. Die Idee dahinter ist, dass der Mensch in einem Spielzustand zu Höchstleistungen angetrieben wird und dies als Vergnügen empfindet. Herausforderung und Fähigkeiten des User stehen in einem guten Verhältnis. Dazu kommen noch Parameter wie: persönliche Verbesserung, Bedeutung der Aktion (Story) und auch perfektes Feedback für den User.
Mit einer Belohnung in Form eines Spiels für das Kaufen von Büchern hat Gamification gar nichts zu tun. Das ist einfach nur eine Marketingaktion.
Gute Gamification im Bücherbereich würde zum Beispiel dafür sorgen, dass der Leser sich automatisch mit dem gerade gelesenen Stoff, auf irgendeine Art und Weise, auseinandersetzt. Dies würde den reinen Content des Buches in einen Context umwandeln. Das Resultat wäre eine viel effektivere Auseinandersetzung mit den Inhalten und dadurch auch ein automatischen Lernen, einverleiben und anwenden des Stoffes.
„Herausforderung“ und „Meisterung“ innerhalb eines individuellen Context’s. Das ist Gamification 🙂
Vielen Dank, Roman, für deine Ausführungen :). Immer wieder gut, wenn sich bei neuen Themen auch die Experten zu Wort melden.